Europa Creativa Desk Media Euskadi

Programa de la Unión Europea

para la cultura y los sectores creativos

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26/Dic/2017 - 31/Dic/2017

Europa Creativa MEDIA Desk Euskadi habla con Delirium Studios

Delirium Studios ha sido el primer estudio de videojuegos vasco en recibir una ayuda del programa Europa Creativa MEDIA para videojuegos. Hemos hablado con Arturo Monedero, socio Fundador y Director Creativo de Delirium Studio. Entre otras cosas, también es diseñador de videojuegos y miembro de la Real Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas.

  • Europa Creativa Desk MEDIA Euskadi: Cuéntanos brevemente cuándo y cómo comenzasteis a dedicaros a esto. ¿Fuisteis conscientes de los riesgos/beneficios?
  • DELIRIUM: Empezamos hace ya 11 años. No éramos muy conscientes de lo que era emprender. Decidimos dejar nuestros trabajos e intentar hacer algo diferente. Una empresa de videojuegos. Éramos demasiado jóvenes e inexpertos para detectar riesgos. Se puede decir que eso lo aprendimos, golpe a golpe a lo largo de los años. Sin lugar a dudas, una gran experiencia.
  • ECDME: El año pasado vuestro proyecto Drift fue seleccionado bajo la convocatoria de MEDIA Video Juegos. ¿De qué manera os ha ayudado recibir el apoyo de MEDIA?
  •  DELIRIUM: Nos permitió hacer realidad el proyecto, nos ha dado la oportunidad de prototipar y dar forma a una idea que nos puede abrir muchas puertas. Sin este tipo de ayudas, sería difícil arrancar proyectos tan ambiciosos.
  • ECDME: ¿Creéis que tener el sello de MEDIA os abre puertas en el mercado internacional?
  •  DELIRIUM: Sin lugar a dudas ayuda. El seño de MEDIA lo han tenido producciones tan importantes como INSIDE, del creador de LIMBO. Llevar ese sello, no te lo da hecho, tu trabajo tiene que tener la calidad suficiente como para destacar.
  • ECDME: ¿Nos podéis contar algo sobre cómo se encuentra este proyecto?
  •  DELIRIUM: Se ha realizado una demo jugable, donde enseñamos todas las novedades y propuestas que quiere transmitir el proyecto. No solo a nivel técnico, sino a nivel artístico. Ahora es el turno de los Publisher y Editores, convencerles para que apuesten por DRIFT y pueda hacerse realidad.
  • ECDME: Queremos datos. Háblanos del tiempo, los recursos y personas implicadas en el desarrollo de vuestro último proyecto.
  • DELIRIUM: Pues hemos contado con una gran variedad de perfiles, animadores, modeladores, artistas 2D, guionistas, producción, una investigadora de usuarios, músico, diseñadores de juego… hasta hemos contado con la colaboración especial de Mercedes de Miguel y su equipo de moda para diseñar el vestuario de los personajes de drift. Unas 15 personas han participado en esta producción.
  • ECDME: ¿De dónde se consigue la financiación para los primeros proyectos? ¿De qué viven los desarrolladores antes de publicar?
  • DELIRIUM: A estos niveles, la financiación por lo general y por desgracia, viene de fuentes extranjeras. Es complicado encontrar inversores nacionales por desconocimiento, o porque han tenido una mala experiencia invirtiendo en el pasado. Los videojuegos es una industria con inversiones de alto riesgo. Mientras hacemos una producción que puede llevar 2 años de desarrollo, las desarrolladoras deben sostenerse o bien por el dinero generado por sus anteriores producciones o bien por la inversión de un Publisher que asuma los costes de desarrollo. Si estas empezando, por lo general es empezar por un desarrollo más modesto de unos 6 meses de producción y que sea autofinanciado.
  • ECDME: ¿Crees que algún día existirá una industria del videojuego vasco que pueda competir con la de países vecinos como Francia, Polonia y Reino Unido?
  • DELIRIUM: Estamos lejos aún de que eso ocurra. Se tienen que dar ciertos factores para poder destacar. El primero es no perder el talento que sale de aquí, la tranquilidad económica para poder producir, es otro factor que puede hacer que los estudios locales, puedan preparar propuestas interesantes. Polonia o los países nórdicos, son un buen espejo al que mirarse. Con trabajo y mucha dedicación quizás algún día podamos estar a su nivel.
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